عمومیگزارشگر کسب و کار

مزایا و چالش‌های برون‌سپاری هنری در بازی‌های ویدئویی

سَم اَدلر-بل، — هفت سالم که بود، با بهترین دوستم، مَت، یک بازی ویدئویی ساختیم. مرحله‌هایی تودرتو، صحنه‌هایی آن‌جهانیْ پر از جانورانِ فضایی و معماهای بغرنج کشیدیم. برای عبور از این مراحل، با مقوای رنگی آواتارهای خوش‌ترکیبی بریدیم. چندین هفته با هم جلسه گذاشتیم و طرح بازی را ریختیم؛ سناریوهایی خطرناک، قدرت‌هایی فرابشری و چالش‌هایی را متصور شدیم که باید آن‌ها را گشود و بر آن‌ها پیروز شد. اعداد و نمادها را یادداشت کردیم و آمارهای درهم‌وبرهم و شرایط بُرد را ثبت کردیم. هیجان‌انگیز بود.

یک ماهی از این فرایند گذشته بود که مَت رو به من کرد و خیلی جدی گفت «خیلی خب، حالا چطور این بازی رو واقعی کنیم؟». من از سؤالش گیج شده و رنجیده بودم. از نظر من تا حالا هم داشتیم آن را بازی می‌کردیم. من از جهتی همیشه می‌دانستم که توانایی ساختن یک بازی ویدئویی «واقعی» را نداریم. داشتیم وانمود می‌کردیم، هرچند این انگار کلمۀ حقیری بود برای توصیف شاهکارهای خلاقه‌ای که انجام داده بودیم.

لذت در خیال‌پردازی‌هایمان، در ابداع قوانینی که چند ثانیه بعد آن‌ها را می‌شکستیم، در بازی بی‌پایان محدودیت و عزمِ جزم بود. بازی عبارت بود از تصورکردن بازی.

اما مَت این‌طور به قضیه نگاه نکرده بود. او هم لذتش را می‌برد، اما باور کرده بود که، سرانجام، کاردستی‌های کاغذی‌مان را به یک زمینِ بازیِ دیجیتالی تبدیل می‌کنیم، باور کرده بود که بازی‌مان تا آن زمان صرفاً مقدماتی بوده، پیش‌درآمدی بر چیزی دیگر، چیزی واقعی و قاعده‌مند. مأیوس شده بود و وقتی به او گفتم «مَت، ما که نمی‌تونیم. ما هنوز بچه‌ایم»، چهره‌اش در هم رفت. با علم به اینکه می‌رنجد و میل ناگهانی به رنجاندنش، در ادامه گفتم که «این خیال‌بافیه» و این پایان بازیِ ما بود.

منتقدی به نام مایکل تامسن بازی‌های ویدئویی را با دعا مقایسه می‌کند. می‌نویسد «آن‌ها هرچه صراحت کمتری داشته باشند نوید بیشتری می‌بخشند».

این پویایی در «چرخۀ گزافه» -به‌قول روزنامه‌نگارانِ بازی- به منتها درجۀ خود می‌رسد. انتشار یک بازی جدید، سال‌ها پیش از زمان برنامه‌ریزی‌شده‌اش، رسماً اعلام می‌شود، معمولاً با پیش‌پرده‌ای که هیچ تصویری از روندِ بازیِواقعی در آن نیست. بازیکن بالقوه خودش کارِ خلاق را به عهده می‌گیرد؛ بخش نظرات یوتیوب از گمانه‌زنی‌های مسرت‌بخش دربارۀ چیستی بازی -داستان، مکان، سازوکار- پر می‌شود. سازندگان بازی، با درزدادنِ خُرده‌اطلاعات جذاب به تبلیغاتچی‌ها، روزنامه‌نگاران و برنامه‌سازان پلت‌فرم توییچ، به این تخیلات پروبال می‌دهند.

چرخۀ گزافه مؤثر است، زیرا بازیکن‌ها را سر کیف می‌آورد. لذتِ تصور بازیِ بی‌نقص متمایز از لذت بازی‌کردن است. به‌نوشتۀ تامسن، «اندیشیدن به بازی‌ها، هنگامی‌که هنوز از رهگذر بازی‌کردن واقعی، خلوص و تازگی‌شان را از دست نداده‌اند می‌تواند افشاگرانه باشد و الهام‌بخش آرزوهای آینده‌ای که در آستانۀ آن است که نامی پیدا کند». از نظر تامسن بازی‌های ویدئویی «نوید اشکال گوناگونی از تحقق آرزو را می‌دهند»، اما مهم‌تر از آن، «اطمینان خاطر می‌بخشند که آرزوداشتن هنوز باارزش است، که سازوکارهایی آن بیرون منتظرند تا آرزوها را دریافت کرده و، دستِ‌کم، پیوسته به آن‌ها پاسخ می‌دهند».

دراین‌صورت، دربارۀ کسانی که عملاً بازی‌ها را طراحی می‌کنند و می‌سازند باید چه نظری داشته باشیم؟ آیا خدایانی مهربان‌اند که دعاهای ما را مستجاب و جهان‌هایی خلق می‌کنند و ما را به سکونت در آن‌ها دعوت می‌کنند؟ یا اینکه بی‌عاطفه‌اند؟ آیا سرانجام ما را مأیوس می‌کنند؟ گذشته از همه‌چیز، طراحان وظیفه‌ای سیزیفی بر عهده دارند: تبدیل آرزوهای ما به واقعیت‌هایی کارکردی و سودآور.

 

جیسن شرایر گزارشگر بلومبرگ نیوز و میزبان مشترک پادکست محبوب «تریپل کلیک» است، پادکستی که به بازی‌ها می‌پردازد. شرایر در کتاب جدیدش ریسِت کن: نابودی و بازیابی در صنعت بازی‌های ویدئویی، حقیقتی روی‌هم‌رفته بی‌روح‌ را شرح می‌دهد: سازندگانِ بازی‌ها خدا نیستند. مردم‌اند، کارگران و رؤیاپردازانی دعاگو مانند مَت و من هستند که از شکافِ معمولاً دردناکِ میان آرزوها و تعهداتشان، میان کار و بازی، عبور می‌کنند.

اولین کتاب شرایر، خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های غرورآمیز و آشفتۀ پشت‌پردۀ ساخت بازی‌های ویدئویی بود. این کتاب بر چالش‌های فنیِ بازی‌سازی متمرکز بود. ریست کن بیشتر به‌فکر هزینۀ انسانی است.

شرایر متوجه می‌شود که این افراد شوق فراوانی برای پاداش‌های خلاقۀ بازی‌سازی دارند و شرایط کاری‌شان عمیقاً متزلزل است. همین امر آن‌ها را به هم پیوند می‌زند. درحالی‌که بسیاری از مشاغلِ ساخت بازی‌های ویدئویی درآمد خوبی دارند و کارمندانشان می‌توانند در برخی از گران‌ترین شهرهای دنیا زندگی کنند، برهه‌های اضافه‌کاریِ خیلی زیاد و جابه‌جایی‌های بسیار، مشخصۀ این تجربه‌اند. در دوره‌ای که با حُسن‌تعبیر به آن «پردازش سریع» می‌گویند و معمولاً درست پیش از روانه‌کردن بازی به بازار است، هفته‌های کاری ۱۰۰ ساعته بی‌سابقه‌ نیست.

شرایر اعلام می‌کند که «درعوضِ لذت خلق هنر برای امرار معاش، سازندگان بازی‌ها باید این را بپذیرند که همه‌چیز ممکن است بدون هشدار زیادی از هم بپاشد». (در دسترس معدنچی اهل اتیوپی که فلزات کمیابی را استخراج می‌کند که در ساخت مادربورد به کار می‌روند، یا کارگر کارخانه‌ای که در چین پلی‌استیشن سرهم‌بندی می‌کند، یا حتی فروشندۀ کم‌درآمدی که کنسول‌های بازی را در والمارت می‌فروشد، بده‌بستان‌هایی هست که حتی همین‌قدر هم وسوسه‌برانگیز نیستند -اما به‌گمانم برای آن‌ها کتاب دیگری باید نوشت).

بسیاری از طراحان بازی تحت تأثیر هنر در بازی‌های ویدیو‌ئی ، سبک‌ها و تجربیات زیبایی‌شناختی متفاوت- از شبیه‌سازی‌های فوتورئالیستی تا کاریکاتور- را در بیشتر بازی‌های ویدئویی وارد کردند. به‌عنوان مثال، طراح بازی Tetsuya Mizuguchi ادعا کرد که وی برای ایجاد سبک انتزاعی غیرمعمول در بازی Rez تحت تأثیر واسیلی کاندینسکی- نقاش روسی- بوده است. همین مسئله را می‌توان برای بازی Echochrome بیان کرد که ویژگی‌های بصری آن مطابق با آثار هنرمند گرافیست موریس اشر است.

شرایر اساساً نگران این است که وقتی استودیوهای بازی‌های ویدئویی تعطیل می‌شوند -که در طول کتاب متوجه کثرت نگران‌کنندۀ این پدیده می‌شویم- چه اتفاقی می‌افتد. شرایر می‌نویسد «با هرکسی که بیشتر از چند سال در بازی‌های ویدئویی کار کرده گپ بزنید. همگی، قطع به یقین، خاطره‌ای دارند از وقتی که شغلشان را از دست دادند». در فصلی که فوق‌العاده خوب روایت شده است، از ماجرای ترتی‌اِیت استودیوز آگاه می‌شویم، بنیان‌گذار این سرمایه‌گذاریِ مخاطره‌آمیزِ نفرین‌شده در بازی‌سازی، کرت شیلینگ، پرتاب‌کنندۀ سابق رد ساکس (و بعدها دوستدار دونالد ترامپ) بود.

این استودیو، پس از دریافت ضمانت وامی ۷۵ میلیون دلاری از ایالت رود آیلند، از هم پاشید. زمانی‌که این استودیوی اسراف‌کار ناگهان تعطیل شد، کارمندان از آخرین چک حقوقشان محروم مانده و هیچ حق سنوات خدمتی دریافت نکردند و آن‌هایی که به‌خاطر این شغل شهر عوض کرده بودند از شرکت‌های حمل‌ونقلی که شیلینگ سرشان کلاه گذاشته بود صورت‌حساب‌های چندین هزار دلاری دریافت کردند.

اما ترتی‌اِیت استودیوز، به‌هیچ‌وجه، نمونه‌ای استثنایی نیست. همان‌طور که یکی از پیش‌کسوتان این صنعت به شرایر گفته، «با همۀ این اخراج‌هایی که باهاش سروکار داشته‌ام، هروقت که ایمیلی برای جلسه‌ای توی دفتر برای همۀ دست‌اندرکارها دریافت می‌کنم چیزی شبیه به اختلال اضطراب پس از حادثه می‌گیرم… مطمئنم که بین بقیۀ سازنده‌ها هم این مسئله رایجه».

درحقیقت، تعطیلی استودیوها در ریست کن آن‌قدر فراوان است که داستان‌ها و شخصیت‌های منفرد کتاب، به‌مرور، در هم می‌جوشند. نوساناتی روی خط سِیریْ یکسان چندین فصل از کتاب را اشغال کرده: کارمندان به‌سرعت پردازش می‌کنند تا بازی را تمام کنند؛ بازی روانۀ بازار می‌شود؛ کارمندان جشن می‌گیرند؛ خیلی زود، جلسه‌ای شوم برگزار می‌شود؛ همه اخراج می‌شوند؛ همکارانِ روحیه‌باخته در میخانه‌ای نزدیک شرکت، می‌نوشند و بعد، به خانه می‌روند تا رزومه‌هایشان را به‌روز کنند.

بعضی از آن‌ها تصمیم می‌گیرند «مستقل» شوند و بازی‌هایی با بلندپروازی کمتر بسازند که می‌توانند کنترل خلاقۀ بیشتری بر آن‌ها داشته باشند، بعضی دیگر این صنعت را کلاً ترک می‌کنند. با کارکنان -به‌رغم ضرورتشان برای همۀ بخش‌های فرایند بازی‌سازی- همچون ضایعاتِ دورریختنیِ ماشینی سودآور رفتار می‌شود. شرایر می‌نویسد «بی‌ثباتی تبدیل به وضع موجود شده است».

شرایر می‌پرهیزد از اینکه تحلیل چندانی از ویژگی‌های ساختاری‌ای به دست بدهد که منجر به بی‌ثباتی می‌شوند (برای تصویر شفاف‌تری از فرایندهای نیروی کار و تولید در صنعت بازی، نگاه کنید به کتاب مارکس در آرکیِد، نوشتۀ جیمی وودکاک و منتشرشده در سال ۲۰۱۹). بهانۀ رهبران تجاری این است که این صنعت در یک چرخۀ رونق و رکود عمل می‌کند و مشروط به عرضۀ سخت‌افزارهای جدید است.

سرمایه‌گذاری در بازی ریسک زیاد و سود فراوانی دارد، بعضی از بازی‌های فوق‌العاده هزینه‌بر کاملاً شکست می‌خورند، درحالی‌که بعضی دیگر میلیاردها سود می‌آورند. ناشران اصلی هم دائماً درحال خرید و فروش استودیوهای کوچک‌ترند –اغلب، هرچند نه همیشه، درسایۀ چنین ناکامی‌هایی- و همین منجر به اخراج‌ها و جابه‌جایی‌ها می‌شود.

اما تعدادی از مطلعین شرایر توضیح رک‌تری ارائه می‌دهند: همۀ قدرت دست مدیران است و آن‌ها هم پشیزی اهمیت نمی‌دهند. زَک مامباک، کارمند دیرین الکترونیک آرتس (ای‌اِی)، اشاره می‌کند که وقتی او و همکارانش بازی پشت بازی پردازش سریع می‌کردند، مدیران ارشدِ اجرایی هر روز رأس ساعت پنج به خانه می‌رفتند. او به شرایر گفت «من خسته‌ام از اینکه هفته‌ای هشتاد ساعت کار کنم تا کسی مثل پاتریک زُدِرلاند [مدیر اجرایی سابق ای‌اِی] بتواند ماشین نو بخرد. انگار این آدم‌ها دارند بازی می‌کنند.

با بودجه بازی می‌کنند؛ با درآمد بازی می‌کنند؛ با هزینه‌های سربار بازی می‌کنند. اخراج می‌کنند تا دوباره استخدام کنند، چون این کارها برای گزارش سه‌ماهه‌شان خوب به نظر می‌رسد». بدون دیدگاه سازمان‌یافته‌ای در این صنعت –به‌ندرت کسی اتحادیه دارد، به‌جز معدودی صداپیشه در صنف هنرپیشگان فدراسیون هنرمندان رادیو و تلویزیون آمریکا- اولویت‌های کارگران هیچ اهمیتی ندارند.

رؤسا و مدیران بازی‌سازی، مانند سایر صنایع خلاقه، از اشتیاق کارمندانشان بهره می‌برند تا نارضایتی را سرکوب کنند و رضایت از شرایط ناعادلانه را به‌زور به دست بیاورند.

شرایر درکی زیربنایی را توصیف می‌کند «از اینکه افراد باید از بودن در جایی‌که هستند، احساس خوش‌شانسی کنند». امیلی گریس باک، کارمند سابق تل‌تیل گیمز، در سال ۲۰۱۹ به مجلۀ تایمز گفت «در صنعت بازی عقیده‌ای هست مبنی‌بر اینکه کارکردن در این صنعت امتیاز است و شما باید مشتاق باشید که برای ماندن در آن هر کاری لازم است بکنید». کارمندان صنعت بازی ترغیب می‌شوند تا به شغل خود به‌منزلۀ تحقق تخیلات کودکی‌شان نگاه کنند. به آن‌ها پول می‌دهند تا جهان‌هایی رؤیایی خلق کنند و آرزوها را برآورند. آیا این کافی نیست؟

گفتنی است که سارا جَف در کتاب جدیدش، کار به عشق شما جوابی نمی‌دهد، به این نتیجه می‌رسد که این فرایند، سازوکارِ انضباطیِ واجبی برای فضای کاری مدرن است. استودیوهای بازی‌سازی، به‌جای گردن‌نهادن به آرزوی ثبات و تعادلِ کار و زندگیِ کارکنان، همانند سایر شرکت‌های فناوری، امکانات رفاهی‌ای فراهم می‌کنند که هدف از آن‌ها فروریختن دیوار میان کار و بازی است: غذای رایگان و تخت‌خواب‌های دوطبقه برای دوران پردازش سریع، میزهای پینگ‌پنگ و فوتبال‌دستی در دفتر، و اختصاص روزهای کاری کامل به بازی‌کردن آخرین محصولاتِ شرکت‌های رقیب.

 

دکمه بازگشت به بالا